Minggu, 21 November 2010
BAB 9
Bekerja dengan Java Class Library
9.1 Tujuan
Pada bab ini, kita akan mengantarkan beberapa konsep dasar dari Pemrograman berorientasi obyek (Object Oriented Porgramming). Selanjutnya, kita akan membahas konsep dari class dan obyek, serta penggunaan class dan anggota-anggotanya termasuk perbandingan, konversi dan pengubahan obyek. Untuk saat ini, kita memfokuskan dalam penggunaan class yang telah dijabarkan dalam Java Class library, lalu akan kita lanjutkan tentang pembuatan class anda sendiri.
Pada akhir pembahasan, diharapkan pembaca dapat :
1. Menjelaskan mengenai Pemrograman berorientasi Obyek dan beberapa konsepnya
2. Perbedaan antara class dan obyek
3. Pebedaan antara variabel/method yang diturunkan dan variable/method class (static)
4. Menjelaskan mengenai method, serta cara pemanggilan dan pemberian parameter ke
dalam method
5. Mengidentifikasi beberapa jangkauan dari sebuah variable
6. Mengubah tipe data dan obyek primitive
7. Membandingkan obyek dan menjabarkan class dari obyek.
9.2 Pengenalan Pemrograman Berorientasi Obyek
OOP berputar pada konsep dari obyek yang merupakan elemen dasar dari program Anda. Ketika kita membandingkan dengan dunia nyata, kita dapat menemukan beberapa obyek disekitar kita seperti mobil, singa, manusia dan seterusnya. Obyek ini dikarakterisasi oleh atribut dan tingkah lakunya.
Contohnya, objek sebuah mobil mempunyai atribut tipe transmisi, warna dan manufaktur. Mempunyai tingkah laku berbelok, mengerem dan berakselerasi. Dengan cara yang sama pula kita dapat mendefinisikan perbedaan sifat dan tingkah laku dari singa. Coba perhatikan tabel dibawah ini sebagai contoh perbandingan :
Table 1: Example of Real-life Objects
Dengan deskripsi ini, obyek pada dunia nyata dapat secara mudah asumsikan sebagai obyek perangkat lunak menggunakan atribut sebagai data dan tingkah laku sebagai method. Data dan method dapat digunakan dalam pemrograman game atau perangkat lunak interaktif untuk membuat simulasi obyek pada dunia nyata. Contohnya adalah perangkat lunak obyek mobil dalam permainan balap mobil atau perangkat lunak obyek singa dalam sebuah perangkat lunak pendidikan interaktif pada kebun binatang untuk anak anak.
9.3 Class dan Object
9.3.1 Perbedaan Class dan Object
Pada dunia perangkat lunak, sebuah obyek adalah sebuah komponen perangkat lunak yang stukturnya mirip dengan obyek pada dunia nyata. Setiap obyek dibangun dari sekumpulan data (atribut) yang disebut variabel untuk menjabarkan karakteristik khusus dari obyek, dan juga terdiri dari sekumpulan method yang menjabarkan tingkah laku dari obyek. Bisa dikatakan bahwa obyek adalah sebuah perangkat lunak yang berisi sekumpulan variabel dan method yg berhubungan. Variabel dan method dalam obyek Java secara formal diketahui sebagai variabel instance dan method instance. Hal ini dilakukan untuk membedakan dari variabel class dan method class, dimana akan dibahas kemudian.
Class adalah sturktur dasar dari OOP. Class terdiri dari dua tipe dari anggota dimana disebut dengan field (attribut/properti) dan method. Field merupakan tipe data yang didefinisikan oleh class, sementara method merupakan operasi. Sebuah obyek adalah sebuah instance (keturunan) dari class.
Untuk dapat membedakanantara class dan obyek, mari kita mendiskusikan beberapa contoh berikut ini. Kita memiliki sebuah class mobil dimana dapat digunakan untuk medefinisikan beberapa obyek mobil. Pada tabel dibawah, mobil A dan mobil B adalah obyek dari class mobil. Class memiliki field nomor, plat, warna, manufaktur dan kecepatan yang diisi dengan nilai pada obyek mobil A dan mobil B. Mobil juga dapat berakselerasi, berbelok dan melakukan rem.
Table 2: Contoh class car dan object-object ny
Ketika diinisialisi, setiap obyek mendapat satu set variabel yang baru. Bagaimanapun, implementasi dari method dibagi diantara objek pada class yang sama. Class menyediakan keuntungan dari reusability. Programmer perangkat lunak dapat menggunakan sebuah kelas beberapa kali untuk membuat banyak objek.
9.3.2 Instansiasi Class
Untuk membuat sebuah objek atau sebuah instance pada sebuah class. Kita menggunakan operator new. Sebagai contoh, jika anda ingin membuat instance dari class string, kita menggunakan kode berikut :
String str2 = new String(“Hello world!”);
Ini juga sama dengan,
String str2 = "Hello";
Gambar 1: Instanstiasi Class
9.3.3 Variabel Class dan Variabel Method
Selain dari variabel instance, kita juga memungkinkan untuk mendefinisikan variabel dari class, yang nantinya variabel ini dimiliki oleh class. Ini berarti variabel ini dapat memiliki nilai yang sama untuk semua objek pada class yang sama. Mereka juga disebut static member variables.
9.4 Method
9.4.1 Apakah Method itu dan mengapa menggunakan Method?
Pada contoh yang telah kita diskusikan sebelumnya, kita hanya memiliki satu method, dan itu adalah method main(). Di dalam Java, kita dapat mendefinisikan banyak method yang akan kita panggil dari method yang berbeda. Sebuah method adalah bagian-bagian kode yang dapat dipanggil oleh program utama atau dari method lainnya untuk menjalankan fungsi yang spesifik.
Berikut adalah karakteristik dari method :
1. dapat mengembalikan satu nilai atau tidak sama sekali
2. dapat diterima beberapa parameter yang dibutuhkan atau tidak ada parameter sama sekali. Parameter bisa juga disebut sebagai argumen dari fungsi
3. setelah method telah selesai dieksekusi, dia akan kembali pada method yang memanggilnya.
Sekarang mengapa kita butuh untuk membuat banyak method? Mengapa kita tidak menuliskan semua kode pada sebuah method? Hal ini karena penyelesaian masalah yang sangat efektif adalah memecah masalah-masalah tersebut menjadi beberapa bagian. Kita juga dapat melakukan hal ini di Java dengan membuat method untuk mengatasi bagian tertentu dari masalah. Sebuah permasalahan dapat dipecah-pecah menjadi beberapa bagian kecil. Hal ini sangat baik sekali untuk membuat program yang sangat besar